EARTH ISLAND JOURNALの好みは千差万別です
『だれでもアソビ大全』の『世界のだれでもアソビ大全』も惨敗、『やわらかあたま塾』にハードを引っ越した『Wiiでやわらかあたま塾』についても、続編の低迷に変わ-はない。
「ポケモンの卒業生」を取り込んだ『モンスターハンターポータブル』一方、巻き返しのめざましいPSPでは、ようやく本体の売り上げを引っ張る「キラーソフト」と呼ぶに臆するタイトルが現れた。
カプコンの『モンスターハンターポータブル』シリーズだ。
もともと、このシリーズの第1作はPS2向けに発売されている数少ないタイトルであり、30万本程度の売り上げはオンライン対応ソフトにしては上出来だったが、ミリオンにはほど遠い「通好み」のマニア向けのアクションゲームだった。
どちらかといえば地味なシリーズだったが、これがPSPに移植されて大化けした。
1作目は70万本、2作目の『モンスターハンターポータブル2nd』は180万本。
そして2008年の4月に発売されたものは、200万本を突破。
PSP初の「ダブルミリオン」達成である。
どうしてPSPが急に売れるようになり、Dsの売れ行きが鈍ってきたのだろうか。
2つのハードを代表するもの比較することによって、「今、ゲーム市場に何が起こっているのか」の核心に迫れるのではないか。
一つには、それぞれが「ゲームらしいゲーム」と「ゲームらしくないゲーム」を象徴する任天堂DSがタッチの凄さを知らしめたものである、という点だ。
任天堂の岩田社長によれば複雑になった「ゲームらしいゲーム」ばかりが出て、陳腐化していったからだ。
なるほど、『脳下レ』を筆頭とする「ゲームらしくないゲーム」は、初めこそ、斬新で目新しく、乾しそうなゲームを敬遠していた人たちにも歓迎された。
シリーズは任天堂がサードパーティに向け「これぐらいのボリュームで作ってもいいんですよ」と参入を呼びかけたメッセージでもある。
実際、『脳トレ』が大ヒットすると、静観していたソフトメーカーもわっと参入したが、その大半が『脳トレ』の2匹目のドジョウを狙うフォロワーに占められていた。
「ゲームらしくないゲーム」が市場の中で斬新さが薄れ、PSPの「ゲームらしいゲーム」の台頭を許したのではないか。
もう一つは、『脳トレ』や『えいご漬け』などの実用系ゲームは、『ポケットモンスター』シリーズ=低年齢層に加えて、中年~高齢者にユーザー層を広げはした。
しかし、『ポケモン』を遊んだ子どもたちは、いつまでも幼児向けソフトを遊んでいたくないと背伸びして〝卒業″してしまう。
つまり、子どもでも大人でもない中学生~高校生のユーザー人口が、いわばエアポケットになってしまった。
『モンスターハンターポータブル』は、まさしくそのスキマを埋めるのに打ってつけだ。
テーマは〝狩り″。
非常にアクション性が高く、プレイする人間の腕前がものをいう「キャラクターよりプレイヤーが成長する」タイプのゲームである。
PSPの無線通信機能もようや-活かされ、4人までの協力プレイも可能。
インターネットを介さず、PSP同士が通信するから、料金がかかる心配もない。
いつでもどこでも〓狩りしない」と仲間を誘えば、そこが狩-場だ。
学校や塾の休み時間、フアミレスやマクドナルドでの「一狩り」は、今どきの中高生のライフスタイルにもピッタリである。
二つのハードがもたらした携帯ゲーム機の黄金時代では、DSでも『モンスターハンターポータブル』を出せばいいではないかといえば、そうもいかない。
このゲームの血しぶきも出るリアルな世界観は、DSをはるかに上回るPS233任天堂DSがタッチの凄さを知らしめた高い画面解像度がなければ措き切れない。
細かな表現力と操作性を求められる「ゲームらしいゲーム」では、PSPの高性能=ソニーの技術力がいぜん猛威を振るうのである。
今後は「ゲームらしくないゲーム」のブームは過ぎ去って、再び「ゲームらしいゲーム」の天下がくるのだろうか実用系ゲームが陳腐化しっつあるように、『モンスターハンターポータブル』も〝もどき″がはん濫すれば、やは-ジャンルは飽きられていくだろう。
ただへあのゲームはカプコンの高い技術力があればこそ実現できるソフトなのでフォロワーも少なく、陳腐化のスピードもゆっくりではある。
理想的な一つの形としては、DS=「ゲームらしくないゲーム」とPSP=「ゲームらしいゲーム」のブームが交互にやってくるパターンだろうか。
スーファミとメガドライブしかり、PSとセガサターンしかり、ライバルハードの競争はゲーム市場を元気にする。
2つのハードが好勝負を繰り広げる年は、後に「携帯ゲーム機の黄金時代」として振返られるのではなかろうか。
Wiiは〝テレビのチャンネル〃を呑み込んだチャンネルを増やすかのようにテレビに溶け込んでいくというそんな戦略を秘めて、2006年にWiiは発売された。
家のリビングで親しまれるよう多くの工夫が凝らされているWiiは、今までとは異なる「家族みんなで遊べるゲーム機」としての地位を固めつつある。
>はコンセプト先行ハード任天堂が12月に発売を開始した「Wii」は、同社の携帯ゲーム機任天堂DSが史上空前の売-上げを記録するなかで、スーファミ以来〝王座″をソニーに取って代わられていた据え置きゲーム機の分野で満を持して発表された新型ハードだ。
しかし、DSが売れているから据え置き機もお一つ、とばか-に自社製晶のブームに便乗するような安易さで投入されたわけではない。
Wiiの新しさは、PS2などのように「ゲーム機が先にあり、その上で動-ソフトの開発をあとから考える」というふうにハードが先行するのではなく「普及させたいソフトの理想像が先にあり、それをかなえるハードが開発された」=コンセプト先行型という点にある。
任天堂が狙う据え置きゲーム機市場の王座への返-咲き、という目標をかなえるために、いかに本体およびソフトを普及させるか。
Wiiはそうした戦略ありきで、DS以上に赦密に計算された「コンセプト先行ハード」と言っていいだろう。
「処理性能至上主義からのパラダイムシフトはすでに携帯型ゲーム機で起きている」任天堂の岩田社長がWiiを発表する席上で放った青菜は、〝処理性能至上主義″に並ぶときえいわれる性能のPSPを、スペック的には劣るDSが売上で庄倒した「勝利宣言」であるとともに、これまでの自社の据え置きゲーム機路線を否定するものでもあった。
N64はPSより高いスペックを誇っていたが、その後継機で「開発しやすさ」を強調していたゲームキューブさえ、現役だったPS2を上回るマシンパワーをそなえていたのだから。
「次世代ゲーム横戦争」と1線を引く「任天堂は次僅代ゲーム機を作っているわけではなく、次世代ゲーム機戦争をしているわけではない」この新型ハードの発表に先立って、Msが高性能のものを、ソニーはそれをもはるかにしのぐスペックのプレイステーション3を発売しており、両雄は早くも「次世代ゲーム機戦争」の火花を散らしていた。
そんなものに付き合うのはまっぴらだ、と競争を「いち抜け」たしたわけだ。
ハードがひたすら高性能化していく傾向は、二つの意味で「ゲーム離れ」を起こす恐れがWiiはテレビのチャンネルを呑み込んだある。
一つは、ユーザー側の拒否反応。
ハード的に「できること」が多くなれば、ゲームも長大になり、複雑になりがちだ。
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